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3차원 컴퓨터 그래픽스

색인 3차원 컴퓨터 그래픽스

3차원 컴퓨터 그래픽(3D computer graphics)은 2차원 컴퓨터 그래픽과 달리, 컴퓨터에 저장된 모델의 기하학적 데이터(각 점의 위치를 높이, 폭, 깊이의 3축으로 하는 공간 좌표를 이용하여 저장)를 이용해 3차원적으로 표현한 뒤에 2차원적 결과물로 처리, 출력하는 컴퓨터 그래픽이.

28 처지: 래스터 그래픽스, 모델, 모션 캡처, 벡터 그래픽스, 보잉, 광선 추적, 그래픽 처리 장치, 기하학, 블렌더 (소프트웨어), 높이, , 좌표계, 컴퓨터 그래픽스, 컴퓨터 애니메이션, 컴퓨터 시뮬레이션, 유타 대학교, 투영법, 수학, 에드윈 캐트멀, 솔리드웍스, 애니메이션, 알고리즘, 셰이딩, SIGGRAPH, 2차원 컴퓨터 그래픽스, 3차원, 3차원 모델링, 3차원 인쇄.

래스터 그래픽스

RGB 비트맵 그림의 맨 위 왼쪽 모퉁이에 웃는 얼굴이 있다고 치자. 확대를 하면 커다란 웃는 얼굴은 오른쪽과 같이 보이게 된다. 각 사각형은 화소를 나타낸다. 더 확대하면 각 화소는 더 커 보이게 되며 빨강, 초록, 파랑색의 값을 추가함으로써 색을 이루고 있음을 알 수 있다. 컴퓨터 과학에서 래스터 그래픽스(Raster graphics) 이미지, 곧 비트맵은 일반적으로 직사각형 격자의 화소, 색의 점을 모니터, 종이 등의 매체에 표시하는 자료 구조이.

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모델

모형(模型, Model, 모델)은 객체, 시스템, 또는 개념에 대한 구조나 작업을 보여주기 위한 패턴, 계획, 또는 설명이.

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모션 캡처

모션 캡처(motion capture)란 몸에 센서를 부착시키거나, 적외선을 이용하는 등의 방법으로 인체의 움직임을 디지털 형태로 기록하는 작업을 말. 1970년대 말부터 알려지기 시작한 기술로 1980년대 들어 컴퓨터를 이용하면서 인간의 동작분석이 학문적으로 시작.

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벡터 그래픽스

벡터 그래픽스와 래스터 그래픽스의 결과를 비교한 예이다. 오른쪽 위의 그림은 벡터 그림을 7배 확대한 것을 나타낸 것이다. 오른쪽 아래의 그림은 비트맵 그림으로 같은 크기로 확대한 것을 나타낸 것이다. 래스터 그림은 픽셀을 기반으로 하기 때문에 명확성을 잃는 반면, 벡터 기반의 그림은 크기를 바꾸어도 이러한 손실이 일어나지 않는다. 벡터 그래픽스(Vector graphics)는 컴퓨터 과학에서 그림을 보여줄 때 수학 방정식을 기반으로 하는 점, 직선, 곡선, 다각형과 같은 물체를 사용하는 것을 말. 객체 지향 그래픽스().

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보잉

보잉 컴퍼니(The Boeing Company,, 도쿄: 7661)은 미국의 항공기 제작 회사 및 방위산업체이.

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광선 추적

광선 추적(Ray Tracing)은 가상적인 광선이 물체의 표면에서 반사되어, 카메라를 거쳐 다시 돌아오는 경로를 계산하는 것이 반사 과정을 말. 영상을 쉽게할 수 있고, 이를 위해서 많은 계산이 필요하기 때문에 렌더링 속도가 가장 오래 걸릴 수 있. 분류:컴퓨터 그래픽스.

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그래픽 처리 장치

스 6600GT (NV43)의 그래픽 처리 장치 GPU 제조업체의 시장 점유율 노스 브릿지/사우스 브릿지 시스템 레이아웃 집적 GPU의 도해 HDMI, VGA 및 DVI아웃이 있는 통합 그래픽 마더보드 그래픽 처리 장치(- 處理裝置) 또는 GPU(Graphics Processing Unit)는 메모리를 빠르게 처리하고 바꾸어 화면으로 출력할 프레임 버퍼 안의 영상 생성을 가속하도록 설계된, 전문화된 전자 회로이.

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기하학

학(幾何學)은 공간에 있는 도형이나 대상들의 치수, 모양, 상대적 위치 등을 연구하는 수학의 한 분야이.

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블렌더 (소프트웨어)

블렌더로 제작한 그림. 블렌더(Blender)는 GNU 일반 공중 사용 허가서에 따라 자유 소프트웨어로 릴리즈된 3차원 컴퓨터 그래픽스 소프트웨어이.

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높이

높이(Height)를 나타내고 있는 직육면체. 높이는 수직 거리의 측정 기준이며, 중력이 있는 환경에서는 중력 방향의 길이를 가리.

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폭은 다음을 가리.

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좌표계

구면좌표계는 물리학에서 흔히 사용된다. 좌표계(座標系, coordinate system) 혹은 자리표계는 유클리드 공간과 같은 다양체의 점이나 기타 기하학적 요소를 고유하게 결정하기 위해 하나 이상의 숫자인 좌표를 사용하는 체계이.

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컴퓨터 그래픽스

유타 주전자의 현대적 렌더링. 컴퓨터 그래픽스(Computer Graphics, CG)은 컴퓨터를 이용해 실제 세계의 영상을 조작하거나 새로운 영상을 만들어내는 기술을 가리.

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컴퓨터 애니메이션

애니메이션의 예 컴퓨터 애니메이션()은 컴퓨터를 사용하여 동영상을 만들어내는 기술을 말. 이는 컴퓨터 그래픽스와 애니메이션의 하부 분야이.

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컴퓨터 시뮬레이션

시뮬레이션(computer simulation)은 컴퓨터의 계산 능력을 이용한 시뮬레이션이.

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유타 대학교

유타 대학교(University of Utah)는 미국 유타 주 솔트레이크 시에 있는 주립 대학교이.

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투영법

영법(投影法)은 입체적인 물체를 평면 상에 그리는 방식을 의미.

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수학

수학(數學)은 양, 구조, 공간, 변화 등의 개념을 다루는 학문이.

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에드윈 캐트멀

에드윈 캐트멀(Edwin Catmull, 1945년 ~)은 전산학자이자 픽사의 현 사장이.

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솔리드웍스

솔리드웍스로 만든 그림. 솔리드웍스()는 솔리드 모델링 컴퓨터 지원 설계(CAD) 및 컴퓨터 지원 공학(CAE) 컴퓨터 프로그램의 하나로, 마이크로소프트 윈도우에서 실행.

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애니메이션

일:Animexample3edit.png 튀어오르는 공 애니메이션 (위)은 6개의 프레임을 이. 파일:Animexample.gif 이 애니메이션은 초당 10 프레임으로 움직인.

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알고리즘

알고리즘(라틴어, 독일어: Algorithmus)은 수학과 컴퓨터 과학, 언어학 또는 관련 분야에서 어떠한 문제를 해결하기 위한 일련의 절차를 공식화한 형태로 표현한 것을 말. 알고리즘은 연산, 데이터 진행 또는 자동화된 추론을 수행.

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셰이딩

셰이딩(shading) 또는 그림자 처리는 3차원 컴퓨터 그래픽스 분야의 렌더링 과정에서, 또는 소묘 과정에서 빛의 거리와 각도에 따라 물체 표면의 조도를 변화시키는 기법을 뜻.

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SIGGRAPH

250px SIGGRAPH(Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques)는 계산기 학회(Association for Computing Machinery, ACM)의 컴퓨터 그래픽스 분과의 약칭이자, 해마다 SIGGRAPH 주관하에 열리는 협의회(Conference)의 이름이.

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2차원 컴퓨터 그래픽스

2차원 컴퓨터 그래픽스는 컴퓨터를 이용해 2차원으로 구현된 디지털 이미지를 말하며 이를 구현하는 기술을 뜻. 이 용어와 이를 다루는 기술은 컴퓨터 과학의 한 분류로 인정되고 있. 2차원 컴퓨터 그래픽스는 주로 타이포그래피, 칼트그래피, 테크니컬 드로잉과 같은 2차원 컴퓨터 그래픽스가 등장하기 전에 등장했던 그림 그리기 기법에 대용적으로 쓰인.

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3차원

3차원 직교 좌표계. 3차원()은 차원이 3인 것을 가리.

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3차원 모델링

thumb 3차원 모델링()은 컴퓨터 그래픽스의 분야에서 가상의 3차원 공간속에 재현될 수 있는 수학적 모델을 만들어 가는 과정을 말. 이러한 모델링은 컴퓨터가 이해할 수 있는 형태의 데이터로 저장.

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3차원 인쇄

3차원 인쇄()는 연속적인 계층의 물질을 뿌리면서 3차원 물체를 만들어내는 제조 기술이.

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