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학습

색인 학습

미래의 학교. (1901년 또는 1910년) 학습(學習) 또는 배움은 본능적인 변화인 성숙과는 달리, 직간접적 경험이나 훈련에 의해 지속적으로 지각하고, 인지하며, 변화시키는 행동 변화이.

15 처지: 벼락치기 공부, 고전적 조건형성, 기계 학습, 교육, 교육공학, 교육학, 놀이, 습관화, 인공지능, 조작적 조건화, 추론, 성적, 암기, 학습 영역, 학습지도.

벼락치기 공부

소년이 등교 중 책을 보며 벼락치기 공부를 하고 있다. 벼락치기 공부()는 시험 등에 임박하여 밤을 새거나 하면서 짧은 시간에 갑자기 많은 정보를 암기하려 하는 공부 방식을 말. 벼락치기는 어떤 때가 가까이 닥쳐 급박하게 일을 한다는 뜻이.

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고전적 조건형성

블로프의 조건형성 실험에 쓰였던 개. 고전적 조건형성(古典的條件形成, Classical Conditioning)은 행동주의 심리학의 이론으로, 특정 반응을 이끌어내지 못하던 자극(중성자극)이 그 반응을 무조건적으로 이끌어내는 자극(무조건자극)과 반복적으로 연합되면서 그 반응을 유발하게끔 하는 과정을 말. 우리에겐 파블로프의 개 실험으로 잘 알려져 있.

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기계 학습

학습(機械學習) 또는 머신 러닝()은 인공 지능의 한 분야로, 컴퓨터가 학습할 수 있도록 하는 알고리즘과 기술을 개발하는 분야를 말. 가령, 기계 학습을 통해서 수신한 이메일이 스팸인지 아닌지를 구분할 수 있도록 훈련할 수 있. 기계 학습의 핵심은 표현(representation)과 일반화(generalization)에 있. 표현이란 데이터의 평가이며, 일반화란 아직 알 수 없는 데이터에 대한 처리이.

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교육

뉴욕 시의 대학 강의실 교육(敎育) 또는 가르침은 사람이 살아가는 데 필요한 지식이나 기술 등을 가르치고 배우는 활동이.

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교육공학

육공학(敎育工學, educational technology)은 교육학의 한 분야로서, 교육 현장을 개선하고 교육 효과를 높이는 방법을 설계, 개발, 평가하는 학문이.

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교육학

김나지움에서의 영어수업(1988년 6월 본) 교육학(敎育學, pedagogy)은 교사가 지도하는 일에 대한 기술과 연구를 의미하며, 일반적으로 교수(敎授)의 전략이나 방법을 가리.

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놀이

브루겔, 어린이 유희(Kinderspiele), 1560년 놀이() 또는 유희(遊戱)는 인간이 재미을 얻기 위해 하는 활동을 말. 물질적 보상 또는 대가를 바라지 않고 하는 행위이며 외부의 강제에 의한 행위도 아니라는 점에서 노동이나 일과 구별되지만, 노동에도 유희적 측면이 있다고 보는 견해도 존재.

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습관화

습관화(習慣化)는 학습의 가장 단순한 형태 중 하나로, 정보가 적거나 아예 없는 자극에는 반응을 일으키지 않는 것을 말. 하지만 영속성이라는 점에서 습관화는 대부분의 줄어든 반응(성숙이나 주기적 순환에 따른 변화는 제외)과 구별.

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인공지능

인공지능(人工知能)은 기계로부터 만들어진 지능을 말. 컴퓨터 공학에서 이상적인 지능을 갖춘 존재, 혹은 시스템에 의해 만들어진 지능, 즉 인공적인 지능을 뜻. 일반적으로 범용 컴퓨터에 적용한다고 가정.

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조작적 조건화

조작적 조건화(操作的條件化, Operant Conditioning)는 행동주의 심리학의 이론으로, 어떤 반응에 대해 선택적으로 보상함으로써 그 반응이 일어날 확률을 증가시키거나 감소시키는 방법을 말. 여기서 선택적 보상이란 강화와 벌을 의미.

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추론

(推論)은 이미 알고 있는 것으로부터 논리적 결론을 도출하는 행위 또는 과정이.

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성적

성적(成績)은 특정 과목 분야의 이해 정도를 측정하는 표준화된 기준이.

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암기

암기(暗記) 또는 암기 학습은 반복에 기반한 기억 기법이.

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학습 영역

학습 영역은 인간의 학습이 이루어지는 영역을 말하며, 이는 곧 인간의 능력을 구성하는 요소라고도 볼 수 있. 1956년에 블룸을 기점으로 학습영역의 분류 작업이 체계적으로 이루어지기 시작했으며, 이후 로버트 가네가 분류한 다섯 영역이 오늘날까지도 타당한 것으로 받아들여지고 있.

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학습지도

학습지도(學習指導)는 학습을 가장 잘 할 수 있도록 그에 부수(附隨)된 환경을 조직하고 움직여 나가는 활동이.

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