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비디오 게임의 역사와 클라우드 컴퓨팅

바로 가기: 차이점, 유사점, Jaccard 유사성 계수, 참고 문헌.

비디오 게임의 역사와 클라우드 컴퓨팅의 차이

비디오 게임의 역사 vs. 클라우드 컴퓨팅

아타리 2600은 1970년대 말, 1980년대 초의 대중적인 가정용 비디오 게임 콘솔이었다. 사진은 1980~1982년의 4개의 스위치 모델. 아타리 2600 게임 조이스틱 컨트롤러에는 버튼도 있었다. 비디오 게임의 역사는 1950년대 초까지 거슬러 올. 당시 컴퓨터 과학자들은 그들의 연구의 일부로서 단순한 게임과 시뮬레이션을 설계하기 시작. 우드 컴퓨팅(cloud computing)은 인터넷 기반 컴퓨팅의 일종으로 정보를 자신의 컴퓨터가 아닌 인터넷에 연결된 다른 컴퓨터로 처리하는 기술을 의미.

비디오 게임의 역사와 클라우드 컴퓨팅의 유사점

비디오 게임의 역사와 클라우드 컴퓨팅는 공통적으로 7 가지를 가지고 있습니다 (유니온백과에서): 메인프레임, 디지털 이큅먼트 코퍼레이션, IBM, 스마트폰, 인터넷, 소셜 네트워크 서비스, 아파넷.

메인프레임

IBM z시리즈 800 (앞 좌측) 리눅스를 사용. 메인프레임(mainframe, 큰 쇳덩이로 부름) 또는 대형 컴퓨터()는 통계 데이터나 금융 관련 전산업무, 전사적 자원 관리와 같이 복잡한 작업을 처리하는 컴퓨터이.

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디지털 이큅먼트 코퍼레이션

DEC 로고. VAX-11/780 디지털 이큅먼트 코퍼레이션(Digital Equipment Corporation, 줄여서 DEC)은 컴퓨터 산업을 주도하는 미국 회사였.

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IBM

국제사무기기회사(國際事務機器會社, International Business Machines Corporation; IBM)는 미국의 다국적 기술 및 컨설팅 회사이.

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스마트폰

스마트폰 스마트폰(smartphone)은 PC의 소형화된 운영 체제를 탑재한 기기에 무선 전화, 무선 통신이 가능한 하드웨어와 소프트웨어 모듈이 추가된 휴대 전화이.

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인터넷

라우터를 통해 연결된 인터넷을 시각화한 그림. 인터넷(누리망)은 컴퓨터로 연결하여 TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)라는 통신 프로토콜을 이용해 정보를 주고받는 컴퓨터 네트워크이.

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소셜 네트워크 서비스

소셜 네트워킹 서비스()는 사용자 간의 자유로운 의사소통과 정보 공유, 그리고 인맥 확대 등을 통해 사회적 관계를 생성하고 강화해주는 온라인 플랫폼을 의미.

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아파넷

1977년 3월 아파넷의 논리 지도 아파넷(ARPAnet)은 미국 국방부의 고등 연구 계획국(Advanced Research Project Agency: 약칭 ARPA)의 주도하에 만들어진 세계 최초의 패킷 스위칭 네트워크로 1969년에 시작되었으며, 현재의 인터넷의 원형으로 알려져 있. 아파넷이라는 글자는 모두 대문자로 ARPANET로 표시되는 경우가 많. 당시엔 회로 스위칭이 많이 쓰이고 있었지만, 아파넷의 발족한 뒤로 이제까지 패킷 스위칭이 데이터와 음성을 주고 받는 데에 널리 쓰이고 있. 발족 당시의 노드로는 UCLA, 캘리포니아 대학교 산타바바라, 스탠퍼드 연구소(SRI), 유타 대학교의 네 군데가 있었.

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위의 목록은 다음 질문에 대한 대답입니다

비디오 게임의 역사와 클라우드 컴퓨팅의 비교.

비디오 게임의 역사에는 391 개의 관계가 있고 클라우드 컴퓨팅에는 120 개의 관계가 있습니다. 그들은 공통점 7을 가지고 있기 때문에, Jaccard 지수는 1.37%입니다 = 7 / (391 + 120).

참고 문헌

이 기사에서는 비디오 게임의 역사와 클라우드 컴퓨팅의 관계를 보여줍니다. 정보가 추출 된 각 기사에 액세스하려면 다음 사이트를 방문하십시오:

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