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소프트웨어 위기

색인 소프트웨어 위기

소프트웨어 위기()란 소프트웨어 공학 초기에 사용되던 용어로 정돈된 주제가 되기 이전에 사용되었.

14 처지: 모델-뷰-컨트롤러, 객체 지향 프로그래밍, 버전 관리, 고속 응용 프로그램 개발, 구조적 프로그래밍, 디자인 패턴, 스레드, 튜링상, 에츠허르 데이크스트라, 쓰레기 수집 (컴퓨터 과학), 소프트웨어 개발 프로세스, 소프트웨어 공학, 통합 개발 환경, 애자일 소프트웨어 개발.

모델-뷰-컨트롤러

모델, 뷰, 컨트롤러의 관계를 묘사하는 간단한 다이어그램. 주: 굵은 선은 직접적인 관계를, 점선은 간접적인 관계를 나타낸다(옵저버 패턴). 웹 애플리케이션에서 일반적인 MVC 구성요소 다이어그램 모델-뷰-컨트롤러(Model–View–Controller, MVC)는 소프트웨어 공학에서 사용되는 소프트웨어 디자인 패턴이.

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객체 지향 프로그래밍

객체 지향 프로그래밍()은 컴퓨터 프로그래밍의 패러다임의 하나이.

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버전 관리

버전 관리(version control, revision control), 소스 관리(source control), 소스 코드 관리(source code management, SCM)란 동일한 정보에 대한 여러 버전을 관리하는 것을 말. 공학과 소프트웨어 개발에서 팀 단위로 개발 중인 소스 코드나, 청사진 같은 설계도 등의 디지털 문서를 관리하는데 사용.

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고속 응용 프로그램 개발

속 응용 프로그램 개발(高速 應用 프로그램 開發) 또는 고속 응용 프로그램 개발 도구(Rapid Application Development Tool)는 소프트웨어 개발 방식의 하나로, 빠르고 쉽게 응용 프로그램을 만들 수 있는 시각적 도구이.

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구조적 프로그래밍

조적 프로그래밍(structured programming)은 구조화 프로그래밍으로도 불리며 프로그래밍 패러다임의 일종인 절차적 프로그래밍의 하위 개념으로 볼 수 있. GOTO문을 없애거나 GOTO문에 대한 의존성을 줄여주는 것으로 가장 유명.

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디자인 패턴

자인 패턴(Design pattern)은 건축학 및 컴퓨터 과학에서 사용되는 용어로, 설계 문제에 대한 해답을 문서화하기위해 고안된 형식 방법이.

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스레드

스레드(thread)는 다음을 가리.

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튜링상

링 상(튜링 어워드)은 ACM에서 컴퓨터 과학 분야에 업적을 남긴 사람에게 매년 시상하는 상이.

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에츠허르 데이크스트라

에츠허르 비버 데이크스트라(1930년 5월 11일 ~ 2002년 8월 6일)는 네덜란드의 컴퓨터 과학자이.

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쓰레기 수집 (컴퓨터 과학)

쓰레기 수집(가비지 컬렉션, GC)은 메모리 관리 기법 중의 하나로, 프로그램이 동적으로 할당했던 메모리 영역 중에서 필요없게 된 영역을 해제하는 기능이.

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소프트웨어 개발 프로세스

소프트웨어 개발 프로세스(software development process)는 소프트웨어 제품을 개발하기 위해 필요한 과정 또는 구조이.

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소프트웨어 공학

A-380 은 상당한 양의 소프트웨어를 사용하여 "종이 없는" 조종석을 창조하였다. 소프트웨어 공학으로 항공기 소프트웨어를 이루는 수백만행의 소스코드를 변환하고 계획하였다. 소프트웨어 공학(-工學)은 소프트웨어의 개발, 운용, 유지보수 등의 생명 주기 전반을 체계적이고 서술적이며 정량적으로 다루는 학문이다; 즉, 공학을 소프트웨어에 적용하는 것이.

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통합 개발 환경

Anjuta: 그놈 환경을 위한 C 및 C++ IDE 통합 개발 환경(統合開発環境, Integrated Development Environment, IDE)은 코딩, 디버그, 컴파일, 배포 등 프로그램 개발에 관련된 모든 작업을 하나의 프로그램 안에서 처리하는 환경을 제공하는 소프트웨어이.

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애자일 소프트웨어 개발

애자일 소프트웨어 개발(Agile software development) 혹은 애자일 개발 프로세스는 소프트웨어 엔지니어링에 대한 개념적인 얼개로, 프로젝트의 생명주기동안 반복적인 개발을 촉. 최근에는 애자일 게임 보급 등의 여파로 소프트웨어 엔지니어링 뿐 아니라 다양한 전문 분야에서 실용주의적 사고를 가진 사람들이 애자일 방법론을 적용하려는 시도를 하고 있.

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