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크라우드소싱

색인 크라우드소싱

우드소싱(crowdsourcing)은 기업활동의 전 과정에 소비자 또는 대중이 참여할 수 있도록 일부를 개방하고 참여자의 기여로 기업활동 능력이 향상되면 그 수익을 참여자와 공유하는 방법이.

16 처지: 게임 이론, 고윳값, 긴 꼬리, 크라우드펀딩, 이노베이션, 인간 기반 연산, 죄수의 딜레마, 집단 지성, 유니터리 행렬, 파레토 법칙, 위키노믹스, 프리코노믹스, 통섭, 아웃소싱, 웹 2.0, 확률 변수.

게임 이론

임 이론(game theory)은 상호 의존적인 의사 결정에 관한 이론이.

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고윳값

위 두 장의 그림은 원래 이미지가 옆으로 기울어진 모양으로 변하는 선형 변환을 보여주고 있다. 이 선형 변환에서 수평 축은 그대로 수평 축으로 남기 때문에 푸른색 화살표는 방향이 변하지 않지만 붉은색 화살표는 방향이 변하게 된다. 따라서 푸른색 화살표는 이 변환의 '''고유 벡터'''가 되고 붉은색 화살표는 고유 벡터가 아니다. 또한 푸른색 화살표의 크기가 변하지 않았으므로 이 벡터의 '''고윳값'''은 1이다. 선형대수학에서, 선형 변환의 고유 벡터(固有vector)는 그 선형 변환이 일어난 후에도 방향이 변하지 않는, 영벡터가 아닌 벡터이.

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긴 꼬리

색 부분이 롱테일이다. 긴 꼬리(The Long Tail), 또는 롱테일 현상은 파레토 법칙을 그래프에 나타냈을 때 꼬리처럼 긴 부분을 형성하는 80%의 부분을 일컫.

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크라우드펀딩

우드펀딩()은 소셜 네트워크 서비스를 이용해 소규모 후원을 받거나 투자 등의 목적으로 인터넷과 같은 플랫폼을 통해 다수의 개인들로부터 자금을 모으는 행위이.

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이노베이션

혁신(革新) 또는 이노베이션()은 사물, 생각, 진행상황 및 서비스에서의 점진적인 혹은 급진적인 변화를 일컫는 말이.

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인간 기반 연산

학 분야에 있어서, 인간 기반 연산(휴먼 베이스트 컴퓨테이션)이란, 연산(computation) 단계의 일부분을 사람에게 아웃소싱하여 기능을 수행하게 하면서 연산을 해나가는 기법을 말. (Kosorukoff, 2001) 인간과 컴퓨터 사이의 능력 차이를 잘 활용하는 접근법이자, 또한 인간-컴퓨터 상호작용을 달성하기 위해 만들어진 컴퓨터 에이전트와 인간 간의 비용 차이를 잘 활용하는 접근법이.

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죄수의 딜레마

230px 죄수의 딜레마(罪囚-, prisoner's dilemma, PD)는 게임 이론의 유명한 사례로, 2명이 참가하는 비제로섬 게임 (non zero-sum game)의 일종이.

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집단 지성

집단 지성의 종류. 집단지성(集團知性)이란 다수의 개체들이 서로 협력 혹은 경쟁을 통하여 얻게 되는 결과이.

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유니터리 행렬

선형대수학에서, 유니터리 행렬()는 켤레 전치가 역행렬과 같은 복소수 행렬이.

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파레토 법칙

법칙(- 法則) 또는 80 대 20 법칙()은 '전체 결과의 80%가 전체 원인의 20%에서 일어나는 현상'을 가리.

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위키노믹스

《위키노믹스: 어떻게 대규모 협업이 모든 것을 바.》(Wikinomics: How Mass Collarboration Changes Everything.)는 캐나다의 전략 컨설팅 회사 '씽크 탱크 뉴 패러다임(the think thank New Paradigm)'의 창립자이자 현 CEO인 돈 탭스코트와 같은 회사 연구 이사 앤서니 윌리엄스가 써서 2006년 출간된 책이.

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프리코노믹스

리코노믹스(freeconomics)는 공짜 점심과 같이 디지털 산업에서 무료 제공을 기반으로 하는 경제를 의미.

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통섭

통섭 (統攝,Consilience)은 "지식의 통합"이라고 부르기도 하며 자연과학과 인문학을 연결하고자 하는 통합 학문 이론이.

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아웃소싱

아웃소싱(outsourcing)은 기업의 내부 프로젝트나 제품의 생산, 유통, 용역 등을 외부의 제3자에게 위탁, 처리하는 것을 말. 원래는 미국 기업이 제조업 분야에서 활용하기 시작했으며 경리, 인사, 신제품 개발, 영업 등 모든 분야로 확대되고 있. 기업은 핵심사업에만 집중하고 나머지 부수적인 부문은 외주에 의존함으로써 생산성 향상을 극대화할 수 있.

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웹 2.0

2005년 9월 30일에 기록된 웹 2.0의 간추림. 웹 2.0(Web 2.0)이란 개방, 참여, 공유의 정신을 바탕으로 사용자가 직접 정보를 생산하여 쌍방향으로 소통하는 웹 기술을 말. 웹 1.0이 인터넷을 통해 일방적으로 정보를 보여주었다면, 웹 2.0은 사용자가 직접 콘텐츠를 생산하여 쌍방향으로 소통할 수 있. 게시판, 댓글, 블로그, UCC, 지식백과 등이 있. 단순한 웹사이트의 집합체를 웹 1.0으로 보고, 웹 애플리케이션을 제공하는 하나의플랫폼으로의 발전을 웹 2.0이 데스크톱 컴퓨터의 응용 프로그램을 대체할 것으로 예견하고 있. 사용자들의 참여, 공유, 개방을 유도산출물을 공유하고, 외부에 개방할 수 있도록 하는 서비스라고 할 수 있.

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확률 변수

확률론에서, 확률 변수(確率 變數)는 확률 공간에서 다른 가측 공간으로 가는 가측 함수이.

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