목차
5 처지: 객체 (컴퓨터 과학), 기억 장치, 디자인 패턴, 자료 구조, 소프트웨어.
- 소프트웨어 디자인 패턴
- 소프트웨어 최적화
객체 (컴퓨터 과학)
학에서 객체 또는 오브젝트(object)는 저장공간에서 할당되어 값을 가지거나 식별자에 의해 참조되는 공간을 의미하며, 변수, 자료 구조, 함수 또는 메소드가 될 수 있. 프로그래밍 언어는 변수를 이용해 객체에 접근하므로 객체와 변수라는 용어는 종종 함께 사용.
기억 장치
1 기가바이트의 DDR2 SDRAM을 개인 컴퓨터에 장착한 모습. 40 기가바이트의 하드 디스크 드라이브 (HDD). 기존의 컴퓨터에 연결할 때 세컨더리(secondary) 기억 장치의 역할을 함. 기억 장치(記憶裝置)는 컴퓨터에서 자료를 일시적으로, 또는 영구히 보존하는 장치를 말.
디자인 패턴
자인 패턴(Design pattern)은 건축학 및 컴퓨터 과학에서 사용되는 용어로, 설계 문제에 대한 해답을 문서화하기위해 고안된 형식 방법이.
자료 구조
이진 트리의 예 자료구조(資料構造)는 전산학에서 자료를 효율적으로 이용할 수 있도록 컴퓨터에 저장하는 방법이.
소프트웨어
사용자가 일반적인 데스크톱 컴퓨터에서 응용 소프트웨어와 어떻게 상호 작용하는지 나타낸 그림. 워드 프로세싱 소프트웨어의 스크린샷 컴퓨터 소프트웨어(computer software, 혹은 간단히 소프트웨어,, 순화 용어: 무른모)는 저장장치에 저장된 특정한 목적의 하나 또는 다수의 컴퓨터 프로그램을 뜻.
참고하세요
소프트웨어 디자인 패턴
- 다층 구조
- 데이터 전송 객체
- 데이터 접근 객체
- 데코레이터 패턴
- 디버깅 패턴
- 디자인 패턴 (책)
- 락 (컴퓨터 과학)
- 메멘토 패턴
- 모니터 (동기화)
- 모델-뷰-컨트롤러
- 모의 객체
- 반복자 패턴
- 반응자 패턴
- 발행-구독 모델
- 브리지 패턴
- 블랙박스
- 비지터 패턴
- 빌더 패턴
- 상태 패턴
- 샤드 (데이터베이스 아키텍처)
- 서비스 지향 아키텍처
- 소프트웨어 디자인 패턴
- 스케줄링 (컴퓨팅)
- 싱글턴 패턴
- 어댑터 패턴
- 옵서버 패턴
- 워드 커닝햄
- 의존관계 역전 원칙
- 의존성 주입
- 인터프리터 패턴
- 자바빈즈
- 전략 패턴
- 제어 반전
- 중재자 패턴
- 책임 연쇄 패턴
- 추상 팩토리 패턴
- 커맨드 패턴
- 컴포지트 패턴
- 팩토리 메서드 패턴
- 퍼사드 패턴
- 프로토타입 패턴
- 프록시 패턴
- 플라이웨이트 패턴